Seymour Papert
Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów
ul. Raszyńska 8/10, 02-026 Warszawa
tel. 022 579 41 26 lub 022 579 41 00,
e-mail: sklepik@oeiizk.waw.pl
http://logo.oeiizk.waw.pl
Program ten bazuje na materiałach edukacyjnych Grupy Logo, tworzonych od lat 70. XX wieku w Laboratorium Sztucznej Inteligencji w Massachusetts Institute of Technology w USA. Fundamentalne znaczenie miały tu działania Seymoura Paperta - dyrektora Grupy Logo, który nie tylko zapoczątkował pracę nad "geometrią żółwia", ale był autorem pierwszych wizji używania komputerów w nauczaniu.
Logomocja Imagine jest obiektowym środowiskiem programistycznym, bezpośrednim następcą popularnego programu Logo Komeniusz. Został opracowany w 2001 roku przez zespół informatyków i matematyków z Uniwersytetu im. Amosa Komeńskiego w Bratysławie. Przeznaczony jest do nauki programowania na wszystkich poziomach edukacyjnych. Od poprzedniej wersji różni się głównie cechami typowymi dla środowiska Windows: długimi nazwami plików, polami edycyjnymi, przyciskami z ikonami czy paskami przewijania. Jest dostępny w polskiej wersji językowej.
Pakiet składa się z czterech odrębnych narzędzi:
- programu do nauki programowania, za pomocą żółwia, z którym komunikujemy się w języku Logo,
- edytora postaci - typowego, prostego w obsłudze edytora graficznego, który daje uczniom możliwość tworzenia własnych obrazów, animacji, projektów multimedialnych i stron www,
- edytora muzycznego, za pomocą którego można komponować własne melodie, a następnie odsłuchiwać ich na jednym z ponad 100 instrumentów.
- sterownika robotów np. zbudowanych z klocków Lego, z możliwością rozpoznawania mowy i sterowania dźwiękiem.
Język programowania Logo powstał w latach 60. XX wieku jako narzędzie do nauczania dzieci. Jest prosty, czytelny, łatwy w obsłudze i przyjazny użytkownikowi. Nie obciąża głowy początkującego programisty niepotrzebnymi szczegółami. Jest to język bardzo naturalny, tzn. komendy programu brzmią podobnie do zdań, którymi uczniowie posługują się na co dzień (np. naprzód, lewo, prawo, wstecz, czyść, obróć itp.). Dodatkowym elementem, który pobudza wyobraźnie dziecka jest postać sympatycznego żółwia przemieszczającego się po ekranie podczas wykonywania komend. Jest on zwrócony w określonym kierunku i zostawia za sobą ślad w postaci kreski.
Logo uczy właściwego podejścia do rozwiązywania problemów: rozbijania ich na mniejsze części, które łatwo dają się rozwiązać i składanie z tych części całości. Jest świetnym instrumentem do uczenia pojęcia rekurencji i operacji wykonywanych w pętli. Odpowiednio dobrane zadania wymagają od ucznia precyzji myślenia i umiejętności zaplanowania swoich działań.
Uczniowie, piszący swoje pierwsze programy już na poziomie szkoły podstawowej, świetnie radzą sobie ze zmiennymi i w zaskakująco naturalny sposób definiują procedury rekurencyjne. Jest to też bardzo dobre narzędzie do uczenia szkolnej geometrii.
Możliwości języka Logo nie kończą się na grafice związanej z żółwiem. Istnieje również zestaw instrukcji służących do operacji na listach, co daje możliwości równoważne arkuszowi kalkulacyjnemu (prezentowanie i przetwarzanie danych typu liczby, napisy, tablice i zbiory). Dzięki temu uczniowie mogą wykonywać obliczenia, badać zagadnienia optymalizacyjne, definiować własne funkcje i odczytywać ich własności.
Logo umożliwia aktywne zdobywanie wiedzy z różnych dziedzin poprzez samodzielne dochodzenie, na podstawie eksperymentów, do prawideł, które uczniowie często stosują bez większego zrozumienia.
Imagine jest doskonałym narzędziem dla twórców oprogramowania edukacyjnego oraz nauczycieli, którzy z jego pomocą mogą przygotowywać symulacje i prezentacje wspomagające nauczanie różnych przedmiotów.
- nauka programowania
- badanie zagadnień geometrycznych
- obróbka danych
- projekty graficzne i muzyczne
Autentyczne rozwiązanie typu "wszystko w jednym miejscu". Logomocja Imagine łączy w sobie opcje oferowane wcześniej przez Dazzle, My World, Hyper studio, Logo i Notate. Do tego daje dodatkowo możliwości tworzenia animacji i stron www. Program przeznaczony jest dla odbiorców w szerokim zakresie wieku i daje ogromny wachlarz możliwości wykorzystania go w nauczaniu różnych przedmiotów. To wszystko za umiarkowaną cenę. (Logotron Ltd.)
Z Logo zetknąłem się na początku lat 90. XX wieku i było to jakieś 10 lat za późno. Zamiast uczyć nas programowania w ALGOLU, mogli nam dać do zabawy Logo. Ten język dużo lepiej rozwija wyobraźnię programistyczną, zwłaszcza uczy stosowania rekurencji. (JT nauczyciel)