Panic Lab

Data ostatniej modyfikacji:
2015-11-5
Autor recenzji: 
Ewa Karolczak
grafik komputerowy
Wydawca: 

Gigamic
http://www.gigamic.com

 

Dystrybutor: 

Salonik matematyczny "Od smyka do matematyka"
ul. Racławicka 11/1B (wejście od podwórza)
53-149 Wrocław
tel. 71 361 27 41
https://matmaigry.pl/
czynne: poniedziałek–piątek, godz. 9:00–18:00

planszóweczka.pl
(DH Astra stoisko nr 144 na I piętrze)
ul. Horbaczewskiego 4-6
54-130 Wrocław
tel. 792 301 796
http://www.planszoweczka.pl/

 

Typ gry: 
losowa
Wiek graczy: 
8+
Liczba graczy: 
1-8
Średni czas rozgrywki: 
10-30 minut
Stopień trudności, jeśli chce się grę wykonać samemu: 
4

Panika w centrum badawczym. Chwila nieuwagi wystarczyła, by z jednego z laboratoriów wydostały się ameby. Należy je jak najszybciej wyłapać, zanim zaczną mutować i rozprzestrzenią się poza ośrodkiem. Zadanie nie jest łatwe, bo ameby występują w dwóch kolorach, kształtach i ornamentach. O tym, jakiej ameby szukamy i skąd mamy zacząć poszukiwania, informuje nas wynik rzutu 4 specjalnymi kośćmi. Poszukiwania utrudniają szyby wentylacyjne oraz laboratoria mutacyjne, w których ameby zmieniają swojecharakterystyczne cechy.

To doskonała gra rodzinna i towarzyska. Dostarcza rozrywki i pozytywnych emocji. Szanse wygranej są wyrównane niezależnie od wieku, bo o sukcecie decyduje spostrzegawczość, koncentracja, refleks i szybkie analizowanie sytuacji. Gra doskonali te wszystkie umiejętności, a także ćwiczy pamięć.

Do dyspozycji graczy jest 25 kartoników, 30 żetonów, 4 kości i instrukcja. To wszystko zamknięte jest w kolorowym, metalowym pudełku, które mieści się w kieszeni. Kartoniki przedstawiają różnego rodzaju ameby, kratki szybów wentylacyjnych, trzy laboratoria badawcze, od których rozpoczynamy poszukiwania, oraz laboratoria mutacyjne, zmieniające cechy ameby-uciekiniera. Pierwotniaki te występują w dwóch kolorach: czerwono-pomarańczowym i fioletowo-turkusowym, mają dwa możliwe kształty: ślimaka i dzwonka oraz dwa możliwe ornamenty: paski lub kropki.

Na ściankach czterech kostek do gry umieszczono różne informacje: trzy kostki ustalają kształt, kolor i ornament zbiega, a czwarta mówi, z którego laboratorium i w jakim kierunku należy zacząć poszukiwania.

Karty układamy losowo w krąg. To ułożenie pozostaje niezmienne do końca gry. Zawodnicy kolejno rzucają kostkami, ale w rozgrywce biorą udział wszyscy. Pierwsza osoba, która odnajdzie zbiega, zatrzymuje grę i zdobywa punkty - żetony.

 

Skrót reguł gry: 
  • Grę rozpoczynamy od potasowania kartoników i losowego rozłożenia ich na stole w okrąg.

  • Losowo wybrany zawodnik rozpoczyna grę, rzucając czterema kostkami.
  • Wynik rzutu wskazuje, jakiej ameby poszukujemy, np. fioletowo-turkusowej w kropki i w kształcie dzwonka, która uciekła z niebieskiego laboratorium w kierunku wskazanym przez białą strzałkę.

  • Wszyscy gracze równocześnie obserwują stół i starają się odnaleźć właściwą amebę.

  • Uciekająca ameba napotyka na różnego rodzaju przeszkody, np.: szyb wentylacyjny - wślizguje się do niego i opuszcza szyb przez kolejną napotkaną kratkę szybu, omijając wszystkie kartoniki po drodze, oznacza to, że nie możemy prowadzić poszukiwań pomiędzy tymi kratkami,

 

 

laboratorium mutacyjne - zmienia jeden z atrybutów (kolor, kształt lub ornament), pozostałe pozostawiając bez zmian, oznacza to, że jeśli początkowo szukaliśmy fioletowo-turkusowej ameby w kształcie dzwonka, to po minięciu laboratorium z mutacją koloru musimy zacząć szukać ameby czerwono-pomarańczowej w tym samym co dotychczas kształcie i o takim samym ornamencie.

  • Jeśli ameba podczas ucieczki przeszła przez trzy laboratoria mutacyjne i trafiła na jedno z nich po raz czwarty, jest zbyt słaba, by przejść kolejną mutację, i znika.

  • Jeśli ktoś zauważy właściwą amebę, dotyka palcem kartonika z jej wizerunkiem, a wtedy wszyscy sprawdzają, czy wskazanie jest poprawne. Jeśli poszukiwana ameba zniknęła, należy wskazać, w którym laboratorium się to stało.
  • Jeśli gracz wskazał amebę lub laboratorium prawidłowo, otrzymuje jeden żeton, a jeśli się pomylił, oddaje jeden ze zdobytych żetonów, o ile taki posiada.
  • Gra toczy się do momentu kiedy jeden z graczy zgromadzi 5 żetonów.
  • Możliwe są modyfikacje upraszczające grę dla młodszych dzieci. Na początku można grać bez laboratoriów mutacyjnych i bez szybów wentylacyjnych, ćwicząc tylko umiejętność zauważania właściwych cech uciekającej ameby. Odłożone karty szybów i laboratoriów mutacyjnych można wprowadzać do gry stopniowo, np. 2 kratki wentylacyjne na początek, a potem po jednym laboratorium.

 

Powrót na górę strony